duilib学习笔记

前段时间对皮肤引擎比较感兴趣,于是在VS第一人称快的无法直视的dot大神推荐下,看了一个小巧又好用的皮肤引擎:duilib。

1. duilib简介

duilib是一个开源的DirectUI界面库,简洁但是功能强大。而且还是BSD的license,所以即便是在商业上,大家也可以安心使用。

现在大家可以从这个网站获取到他们所有的源码:http://code.google.com/p/duilib/

为了让我们能更简单的了解其机制,我们按照如下顺序一步一步的来对他进行观察:

  1. 工具库:用于支撑整个项目的基础
  2. 控件库:这是dui最关键的部分之一,相信也是大家最关注的部分之一,另外这里也来看看它是如何管理这些控件的
  3. 消息流转:有了控件库,我们需要将Windows窗口的原生消息流转给这些控件,另外在这里也来看看Focus,Capture等等的实现
  4. 资源组织和皮肤加载:有了上面所有的这些,我们再来看看它是如何自动创建皮肤的
  5. 简单使用:最后,来看看到底要如何使用它

以下是duilib工程带的一副总体设计图,在看代码之前看看这幅图,对看代码会很有帮助。
duilib

2. 工具库

由于duilib没有对外部的任何库进行依赖,所以在其内部实现了很多用于支撑项目的基础类,这些类分布在Util文件夹中:

  • UI相关:CPoint / CSize / CDuiRect
  • 简单容器:CStdPtrArray / CStdValArray / CStdString / CStdStringPtrMap

上面这些类看名字就基本能够理解其具体的含义了,当然除了基本的基础库,还有一些和窗口使用相关的工具的封装:

  • 窗口工具:WindowImplBase,这个工具我们在这里不详述,后面会再次提到。

3. 控件库

控件库在duilib的实现中被分为了两块:Core和Control:

  • Core中包含的是所有控件公用的部分,里面主要是一些基类和绘制的封装。
  • Control中包含的就是各个不同的控件的行为了。

Core部分和控件相关的类图非常简单:
duilib-core

3.1. 控件基类:CControlUI

CControlUI在整个控件体系中非常重要,它是所有控件的基类,也是组成控件树的基本元素,控件树中所有的节点都是一个CControlUI。

他基本包括了所有控件公共的属性,如:位置,大小,颜色,是否有焦点,是否被启用,等等等等。当然这个类中还提供了非常多的基础函数,用于重载来实现子控件,如获取控件名称和ClassName,是否显示,等等等等。

另外为了方便从XML中直接解析出控件的各个属性,这个类中还在提供了一个SetAttribute的方法,传入字符串的属性名称和值对特定的属性进行设置,内部其实就是挨个比较字符串去完成的,所以平时使用的时候就还是不要使用的比较好了,因为每个属性实际上都有特定的方法来获取和设置。

另外每个控件中还有几个事件管理的对象——CEventSource,这些对象会在特定的时机被触发,如OnInit,调用其中保存的各个回调函数。

3.1.1. 控件类型转换

这里我们就碰到一个问题,控件树中的每一个节点都是CControlUI,但是其实这些节点可能是文字,可能是图像,也有可能是列表,那么他怎么在这些控件指针之间进行转换呢?

强制转型不是一个好的选择,duilib中使用的是CControlUI::GetInterface,传入一个字符串,传出指向控件的指针。类似于COM的QueryInterface。

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LPVOID CControlUI::GetInterface(LPCTSTR pstrName)
{
if( _tcscmp(pstrName, _T("Control")) == 0 ) return this;
return NULL;
}

3.2. 容器基类:CContainerUI

有了基本的控件基类之后,我们就需要容器来将他管理起来,这个容器就是CContainerUI,其内部用一个数组来保存所有的CControlUI的对象,后续的所有工作,就都是基于这个对象来进行的了。

这样在CContainerUI里面,主要实现了一下几个功能:

  • 子控件的查找:CContainerUI::FindControl
  • 子控件的生命周期管理:是否销毁(在Remove的时候自动销毁) / 是否延迟销毁(交给CPaintMangerUI去一起销毁)。
  • 滚动条:所有的容器都支持滚动条,在其内部会对键盘和鼠标滚轮事件进行处理(CContainerUI::DoEvent),对其内部所有的元素调整位置,最后在绘制的时候实现滚动的效果
  • 绘制:由于容器中有很多元素,所以为了加快容器的绘制,绘制的时候会获取其真正需要绘制的区域,如果子控件不在此区域中,那么就不予绘制了

3.3. 控件实现

有了普通的基类和容器的基类之后,我们就可以在其之上搭建控件了。其类图大致如下:
duilib-control

3.3.1. 基本控件

duilib实现了非常多的基本控件,他们分布在Control文件夹下,每一个头文件就是一个控件,主要有:

  • CLabelUI / CTextUI / CEditUI / CRichEditUI
  • CButtonUI / CCheckBoxUI / COptionUI (RadioButton)
  • CScrollBarUI / CProgressUI / CSliderUI
  • CListUI
  • CDateTimeUI / CActiveXUI / CWebBrowserUI

3.3.2. Layout

除了基本控件之外,duilib为了辅助大家对界面元素进行布局,还在中间实现了专门用于Layout的元素:

  • CChildLayoutUI
  • CHorizontalLayoutUI / CVerticalLayoutUI / CTileLayoutUI:纵向排列,横向排列格子排列
  • CTabLayoutUI:Tab

3.3.3. 控件绘制

绘制控件实际上有很多代码都是可以抽取出来的,比如:九宫格拉伸图片,平铺图片等等工作,我们实际上都不需要每次都去重写。所以这部分代码被抽取出来,形成了CRenderEngine,这个类在Core/UIRender下。在这个里面,我们可以看到很多的用于绘制方法。

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class UILIB_API CRenderEngine
{
public:
// ......
static void DrawLine(HDC hDC, const RECT& rc, int nSize, DWORD dwPenColor);
static void DrawRect(HDC hDC, const RECT& rc, int nSize, DWORD dwPenColor);
static void DrawRoundRect(HDC hDC, const RECT& rc, int width, int height, int nSize, DWORD dwPenColor);
static void DrawText(HDC hDC, CPaintManagerUI* pManager, RECT& rc, LPCTSTR pstrText, \
DWORD dwTextColor, int iFont, UINT uStyle);
static void DrawHtmlText(HDC hDC, CPaintManagerUI* pManager, RECT& rc, LPCTSTR pstrText,
DWORD dwTextColor, RECT* pLinks, CDuiString* sLinks, int& nLinkRects, UINT uStyle);
// ......
};

3.4. 控件管理:CPaintManagerUI

当所有这些基本的控件都准备好了之后,我们就只要将这些控件管理起来,这样一个基本的控件库就完成了,而这个管理就是CPaintManagerUI来负责的。

在duilib中,一个Windows的原生窗口和一个CPaintManagerUI一一对应。其主要负责如下几个内容,后面会分开来细说,现在先了解一个概念就行:

  • 控件管理
  • 资源管理
  • 转化并分发Windows原生的窗口消息

为了实现上面这些功能,其中有几个用于管理控件和资源的关键的数据结构:

  • m_pRoot:保存根控件的节点
  • m_mNameHash:保存控件名称Hash和控件对象指针的关系
  • m_mOptionGroup:保存控件相关的Group,这个Group并不是TabOrder,他用于实现Option控件
  • m_aCustomFonts:用来管理字体资源
  • m_mImageHash:用来管理图片资源

这些结构基本都可以看作是一堆列表和Map,这样可以用其来实现控件和资源的管理了。

4. 消息流转

有了控件,现在我们的问题是,如何将原生的窗口消息分发给界面中所有的控件,使其行为和原生的一样呢?

4.1. 窗口基础类:CWindowWnd

在duilib中,用来表示窗口的最基础的类是CWindowWnd,在这个类中实现了如下基本的内容:

  • 原生窗口的创建(CWindowWnd::Create)
  • Subclass(CWindowWnd::Subclass)
  • 最基本的消息处理函数(CWindowWnd::__WndProc)和消息分发(CWindowWnd::HandleMessage)
  • 模态窗口(CWindowWnd::ShowModal)

duilib通过这个类,将原生窗口的消息分发给其派生类,最后传给整个控件体系。另外在duilib中,需要进行消息处理的基本控件,都是从这个类继承出来的。

4.2. 消息分发

一旦我们使用CWindowWnd类创建了窗口之后,消息就会通过CWindowWnd::HandleMessage进行分发,我们可以和WTL等其他的库一样,在此对原始的窗口消息进行处理。

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LRESULT CWindowWnd::HandleMessage(UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
return ::CallWindowProc(m_OldWndProc, m_hWnd, uMsg, wParam, lParam);
}

当然如果我们觉得这样麻烦,我们也可以使用CPaintManagerUI来对其进行默认处理。我们上面提到CPaintManagerUI还会对所有的控件进行管理,这样,消息就传递给了窗口内部特定的控件了。

这些默认处理集中在CPaintManagerUI::MessageHandler()中,其内部会对很多窗口消息进行处理,并将其分发到对应的控件上去,比如对WM_LBUTTONDOWN的处理。

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case WM_LBUTTONDOWN:
{
// ......
POINT pt = { GET_X_LPARAM(lParam), GET_Y_LPARAM(lParam) };
m_ptLastMousePos = pt;
CControlUI* pControl = FindControl(pt);
// ......
TEventUI event = { 0 };
event.Type = UIEVENT_BUTTONDOWN;
// ......
pControl->Event(event);
}
break;

4.2.1. Focus & Capture

通过上面这个最简单的例子,我们基本可以猜到duilib对Focus和Capture的处理方法了:用一个成员变量保存对应的控件,在消息到达时直接转发消息。

在CPaintMainagerUI中,大家可以找到一个成员变量:m_pFocus,这个就是用来保存焦点控件的。在WM_KEYDOWN等键盘消息发生时,duilib就会模拟Windows行为,将消息直接转给当前Focus的控件。

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case WM_KEYDOWN:
{
if( m_pFocus == NULL ) break;
TEventUI event = { 0 };
event.Type = UIEVENT_KEYDOWN;
// ...
m_pFocus->Event(event);
// ...
}
break;

但是很奇怪的是,duilib里面并没有对Capture做处理,分发鼠标消息到对应的子控件上,可能是还没有完善的原因。

4.2.2. 其他消息分发方式

除了Event以外,CPaintManagerUI还提供了其他几种用于处理消息的方法:

  • Notifier:在窗口上处理一些控件的逻辑,可以将其看成和WM_NOTIFY差不多的功能
  • PreMessageFilter:消息预处理,这个大家肯定不陌生了。
  • PostPaint:绘制后的回调
  • TranslateAccelerator:快捷键的处理

这里需要注意的是:PreMessageFilter和TranslateAccelerator是通过全局数组来实现的,这并不符合多线程的窗口编程要求,所以duilib对多线程的支持并不是很好!

4.3. WindowImplBase

为了简化duilib的使用,库中提供了一个非常方便的工具:WindowImplBase。

这个类将常用的功能封装在其内部,比如Notifier和PreMessageFilter,并在其中提供了各种默认的虚回调函数,供派生类重载。通过这个类,我们可以非常方便的来实现一个简单的界面。

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class UILIB_API WindowImplBase
: public CWindowWnd
, public CNotifyPump
, public INotifyUI
, public IMessageFilterUI
, public IDialogBuilderCallback
{
// ......
virtual UINT GetClassStyle() const;
// ......
virtual LRESULT OnClose(UINT /*uMsg*/, WPARAM /*wParam*/, LPARAM /*lParam*/, BOOL& bHandled);
virtual LRESULT OnDestroy(UINT /*uMsg*/, WPARAM /*wParam*/, LPARAM /*lParam*/, BOOL& bHandled);
// ......

5. 资源组织和皮肤加载

好了,现在我们已经有了控件管理和控件库,现在我们需要让UI框架来帮忙组织这些资源,并且自动的来帮我们创建皮肤,减少我们的开发量。

duilib中的皮肤文件主要有几个部分组成:

  • xml描述文件:描述窗口中控件的布局和样式
  • 各种资源如图片

我们把这些资源放在一个文件夹中,这样就形成了基础的皮肤包。当然我们还可以将其组合成一个zip包,从而加快IO访问,但是修改起来就会相对麻烦。所以我们可以在debug中使用前者,而在release中使用后者。

我们可以在bin\skin下面找到duilib中自带demo的所有的皮肤包。

皮肤中,最关键的部分就是这个xml描述文件了,一个xml描述文件对应着一个窗口的信息,如:控件的类型和样式等等。为了有一个直观的印象,我截取了duilib中ListDemo的xml描述文件的一部分放在这里:

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<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<Window caption="0,0,0,30" roundcorner="5,5,5,5" sizebox="4,4,4,4" mininfo="600,320" showdirty="true">
...
<VerticalLayout bkimage="file='bg.png' corner='10,100,10,10' hole='true'" bkcolor="#FF313C00">
...
<HorizontalLayout height="35" inset="0,4,0,8">
<VerticalLayout inset="8,4,2,2" width="80">
<Text text="Domain/ip:" textcolor="#000000" font="1"></Text>
</VerticalLayout>
<VerticalLayout>
<Edit height="23" text="List控件添加使用案例,每行可以响应事件" bordercolor="#C6CFD8" name="input" bkimage="file='search_bg.png' source='0,0,258,23' corner='1,1,1,1'"/>
</VerticalLayout>
<VerticalLayout width="80">
<Button name="btn" text="Search" font="0" float="true" pos="5,0,63,23" maxwidth="63" maxheight="23" normalimage="file='button.png' source='0,0,63,23'" hotimage="file='button.png' source='0,23,63,46'" pushedimage="file='button.png' source='0,23,63,46'"/>
</VerticalLayout>
</HorizontalLayout>
...
</VerticalLayout>
</Window>

为了通过配置文件自动创建皮肤,duilib提供了一个类:CDialogBuilder(DuiLib\Core\UIDlgBuilder.h)。

这个类提供了从皮肤包(文件夹和zip格式)中的xml中创建皮肤的方法:CDialogBuilder::Create。内部实际上就是一个xml的解析,依次创建各式控件。

除了创建控件,这个类还将一些可以复用的资源提取出来放入CPaintManagerUI中统一管理,如字体和图片等等。

6. 简单使用

由于项目里面实在是带了太多太多的demo,而且在duilib的工程中,还有一个doc的目录,里面也非常详细的描述了要如何使用duilib来创建一个简单的工程

所以关于duilib的简单使用,这里就不再详述了,这里就只列出GameDemo的main函数,这个函数非常的简单,但是已经基本可以表达了。

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int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE /*hPrevInstance*/, LPSTR /*lpCmdLine*/, int nCmdShow)
{
CPaintManagerUI::SetInstance(hInstance);
CPaintManagerUI::SetResourcePath(CPaintManagerUI::GetInstancePath() + _T("skin"));
CPaintManagerUI::SetResourceZip(_T("GameRes.zip"));

HRESULT Hr = ::CoInitialize(NULL);
if( FAILED(Hr) ) return 0;

CGameFrameWnd* pFrame = new CGameFrameWnd();
if( pFrame == NULL ) return 0;
pFrame->Create(NULL, _T(""), UI_WNDSTYLE_FRAME, 0L, 0, 0, 1024, 738);
pFrame->CenterWindow();
 ::ShowWindow(*pFrame, SW_SHOWMAXIMIZED);

CPaintManagerUI::MessageLoop();

 ::CoUninitialize();
return 0;
}

7. 总结

总的来说,duilib还是一个很小巧好用的皮肤引擎的,但是他仍然有其不好的地方:对多线程的支持不好,不支持动画。但是无论如何,它还是不错的,所以如果你已经看到了这里,那么接下来跑到vs里面建一个工程,玩一把才是正经事~

原创文章,转载请标明出处:Soul Orbit
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